jeudi 8 octobre 2015
Bonjour à tous,
Aujourd'hui nous allons parler du prochain jeu de
Battlefront, Team Yankee.
Pour rappel, Team yankee est donc le prochain jeu de
Battlefront, vous pourrez reproduire des affrontements militaire sur la période
de la guerre froide, plus précisément en s'appuyant sur le roman du même nom
(team yankee) qui dérive des fait historiques, pour évoluer en "que ce serait-il
passé si..." le tout en s'appuyant et en extrapolant les documentations de
l'époque.
Le jeu loin d'être un simple "add on" pour les
règle de Flames of war, sera un "stand alone" à l'image de leur jeux
"Great War" et "Vietnam".
Le site Breakthrough assaut a déjà compilé un maximum d’informations
fournis directement par Battle front, voici le lien : Team Yankee sur Breakthrough assault
Récemment, l’équipe de Breakthrough assaut à reçus comme
invité Phil de Battlefront pour un Podcast, où il livre de nombreuses explications
sur le jeu.
J’ai donc pris sur moi pour écouter ce podcast à la qualité
tout à fait discutable et essayer de vous en faire un compte rendu !
Si vous voulez l’écoutez, suivez le lien
Avant toute chose, la qualité de cette épisode est clairement moyen, voir incompréhensible à certain moment, les informations que j'ai traduites peuvent donc ce révélées fausses.
Enfin, Phil rend compte, que les règles de Team Yankee, sont les règles qu’ils auraient mis en place pour Flames of War il y a 15 ans, si il avait déjà leur 15 ans d’expérience.
Enfin, Phil rend compte, que les règles de Team Yankee, sont les règles qu’ils auraient mis en place pour Flames of War il y a 15 ans, si il avait déjà leur 15 ans d’expérience.
Le mot d’ordre est : simplification et accessibilité
Les règles « vivante » !
Comme ils l’ont précisé, le livre de règle de Team Yankee n’est
pas étudié pour couvrir tous les cas de figure à l’image de FOW. Mais un livre
de 100 pages, avec des guides de peinture et des parties couvrant l’histoire. Pour
le reste, la mise en détail des règles se fera via une FAQ
Les mises à jours seront intégré quand cela sera nécessaire,
en compilant chaque demande, mais également prendre le temps d’y répondre
rapidement de façon dynamique lorsque la question leur sera posé sur le forum,
mais le document en lui-même à l’image de LFTF sera édité au mieux tous les 3
mois, mais aux vues de leur agenda pro, ils préfèrent compter sur tous les 6 mois.
Allocation
des touches :
Sous FOW nous avions 6 pages de règles sur les allocations
des touches, qui ont été diminuées à 2 paragraphes pour Team Yankee.
Exemple : Maintenant l’attaquant alloue les touches à
sa convenance. Toutefois le défenseur, lui sur un résultat de 3+ peut décider
de permuter la touche avec une autre cible. Si le jet de 3+ échoue, alors la
touche reste sur la cible choisie par le tireur.
Malgré le coté déroutant pour certain vétéran, ça semble vraiment
bien tourner, surtout dans une ambiance amicale.
Chef de
platoon :
Les chefs de platoons, ne seront plus aussi importants qu’ils
ne le sont à FoW. Pour faire simple, si votre chef de platoon meurt, un autre
membre prendra le relai. (Note : un peu à l’image de mission tactics)
Accessibilité
D’après Phil, Les anciens joueurs n’auront pas trop de
problème à intégrer les règles, et ce sera encore plus simple pour les nouveaux
joueurs.
D'après Phil: les règles de team Yankee n’ont pas été créés pour totalement correspondre à FOW,
tout change un peu mais pas de changement incroyable !
Rapidité :
Battlefront avait annoncé que le jeu serait un peu plus rapide qu’une
partie de FoW. Il faudra donc compter entre 10 et 20 minutes de moins par partie.
Le système
de point :
Le système de point sera différent de FoW : avant ils avaient suivi la mouvance de GW
avec les 1500 pts etc ... ainsi pour rendre le jeu accessible ils avait choisi
également de ce caller sur cette unité de mesure.
Maintenant les nouveau jeux ont tendance à partir sur des
base entre 6 et 300 pts, donc ils ont voulu partir sur quelque chose de simple,
100 pts devrait être le standard.
L’Equilibrage
D'une certaine façon ce sera plus simple, en gros ça variera
entre l’ajout ou le retrait de point, mais les coûts seront à peux prêt les
mêmes.
Ils resteront à l'écoute des joueurs et des retours des
playtest. Il compte donc sur la communauté pour rapidement repérer les
problèmes d'équilibrage.
Les playtest ont donnés des ratios plutôt équilibrés, ce qui
est un bon signe pour les tournois.
T72 :
T72 :
Actuellement le modèle de T72 sera celui indiqué sur les
carte, à l’image du T72 du roman, d’autre version, voir d’autres équipements
seront disponibles plus tard, tout est en cours de développement chez
Battlefront
Les cartes :
Les cartes seront disponibles dans les boites de platoon
(donc boite de platoon)
Phil annonce que cela risque d'être un peu plus compliqué pour l'infanterie avec les transports associés : certains des produits auront dans la boite 5 ou 6 carte du fait de le versatilité dans les différentes listes (BMP-1 / BMP-1 recon / BMP-2 / BMP-2 Recon ... BMP-3 pour artillerie et d'autre options donc possible 7 carte pour le BMP.)
Phil annonce que cela risque d'être un peu plus compliqué pour l'infanterie avec les transports associés : certains des produits auront dans la boite 5 ou 6 carte du fait de le versatilité dans les différentes listes (BMP-1 / BMP-1 recon / BMP-2 / BMP-2 Recon ... BMP-3 pour artillerie et d'autre options donc possible 7 carte pour le BMP.)
Une des questions intéressantes fut à propos de la guerre moderne :
y aura-t-il un aspect technologique comme par exemple des contre mesure électronique
, des brouilleur ...
Phil précise que le jeu reste un jeu de petit soldat,
abstrait, mais indique également que cela pourrait se présenter sous la forme d’évènements
sur le champ de bataille (Note : des points à capturer ?), en gros ça fera
partie du l'historique du scénario joué avec un impact minime sur la partie
(ndlr : pour éviter un potentiel déséquilibre surement)
Les Décors :
Comme on a pu le voir sur le site de Breakthrough assault,
quelques photos de terrain laisse à penser que de nouveau décors vont faire
leur sortie. Et bien ce n’est pas une impression, les décors sont prévus pour
une production. (Note: j'ai fait un gros résumé, mais au final, tous les décors
qui nous semblent nouveau sur les photos seront produits)
Malgré des distances de tirs plus élevé, les tailles de
table reste les même, la référence reste la table de 180*120
Sortir du
Roman :
Le jeu à sa sortir s’appuiera sur le roman du même nom pour
donner un environnement fun pour les
joueurs, mais battlefront ne compte pas s’y restreindre.
Ainsi de futures références verront le jour, mais pas tout
de suite, c'est sur les rails.
Les
missions :
Le livre de règle, à l’image de Fow, présentera 6 missions,
mais d’autres missions seront disponibles dans un supplément (extended mission
pack) qui sortira plus tard.
Les missions seront très similaires à celle de FOW, mais
nettoyé de certains aspect déséquilibré.
Pour « Free for all », « Dust up » et « Encounter »
vous ne devriez pas noter de différence, mais pour d'autres missions, des choses comme les déploiements ont été
simplifiés, car certaines étaient inutilement compliquées.
Choisir les missions dans le livre de règle reste identique,
choisissez ou tirez au hasard.
Un des aspects particuliers qui ont été retirés du jeu sont
les types de compagnie, tank comp, inf comp, mecha comp etc... (Ndlr : malgré
tout, les habitudes ont la dent dure et phil reprend souvent les termes de FoW
ce qui rajoute en complexité de compréhension.)
Ainsi certaine mission ont changées, comme « No
retreat » : qui est maintenant un « deep reserve roll » :
vous êtes autorisé à seulement 1 unité de char sur la table, donc si vous avez
une compagnie de char, vous pourriez vous dire:
« Hey je n’ai pas envie d'être obligé de poser mon artillerie, une unité de char et n'importe quoi d'autre sur la table, et garder tous mes chars en réserve. Je pense que j'aurais plutôt choisi l'attaque sur cette mission »
Et c’est là que Phil annonce quelques chose de fantastique, mais surtout troublant : vous pourrez choisir le coté approprié pour votre force : les deux joueurs pourrons alors soit déterminer aléatoirement qui attaque, ou faire un attaque/attaque, défense/défense, (ndlr : oui il semblerait, mais c n'est pas clair, que deux adversaire peuvent se retrouver en attaque ou en défense ...)
« Hey je n’ai pas envie d'être obligé de poser mon artillerie, une unité de char et n'importe quoi d'autre sur la table, et garder tous mes chars en réserve. Je pense que j'aurais plutôt choisi l'attaque sur cette mission »
Et c’est là que Phil annonce quelques chose de fantastique, mais surtout troublant : vous pourrez choisir le coté approprié pour votre force : les deux joueurs pourrons alors soit déterminer aléatoirement qui attaque, ou faire un attaque/attaque, défense/défense, (ndlr : oui il semblerait, mais c n'est pas clair, que deux adversaire peuvent se retrouver en attaque ou en défense ...)
En plus de cette souplesse dans les missions, il y a un système
plus complexe, qui devrait plaire, mais encore une fois les explications de
Phil sont déroutantes, et surtout l’équipe de Breakthrough assault ne rebondi
pas assez sur le sujet.
Vous pourrez choisir plus d'options, pour faire des missions
plus personnalisés (ndlr : attention passage difficilement compréhensible
commence à la 39eme minutes ... ).
L'équipe de Breakthrough assaut semble fasciné par cette
perspective et rebondi les questions de règles spéciales de déploiement pour
les missions :
Y aura-t-il toujours des règles comme : always attack ?
spearhead deployment ?
La réponse de Phil continue dans l’extraordinaire et
voici ce qu’il dit :
« Les unités de reconnaissance seront complètement différentes
de FOW. Nous avons absolument voulu les refaire, depuis la sortie de la
première version des règle de reconnaissance, la plus part des designers n'ont
jamais vraiment été satisfait de son fonctionnement. Alors nous avons
totalement cassé le système. Il n'y a plus d'unité de reconnaissance, mais vous
pouvez toujours avoir les options pour vous donner les règles cautious
movement, ou spearhead : qui en plus vous donne de très intéressantes options
de déploiement.
Mais une chose que nous avons complètement retirée est : Eyes and hears. Cette règle n'a jamais fonctionné de la façon dont nous le voulions.
Mais une chose que nous avons complètement retirée est : Eyes and hears. Cette règle n'a jamais fonctionné de la façon dont nous le voulions.
Spearhead Deployment :
Dans son explication sur la reconnaissance, Phil aborde un point de règle l'équivalent du spearhead deployment.
Quand vous les déployez, vous pouvez les déplacer, mais vous
ne pouvez pas vous approcher trop près de la zone de déploiement de l'ennemie, alors,
une zone autour d'eux devient votre zone de déploiement !
Exemple :
Sur certains scénarios comme « No retreat », ce
n'est pas très intéressant car les deux zone de déploiement sont très proche,
mais sur des missions comme « Dust up » ou d'autre, vous pouvez très
bien vous dire qu'une zone urbaine qui n'est pas dans votre zone de déploiement,
mais assez proche, pourrait être une parfaite position pour votre infanterie et
vos missiles, alors vous envoyez votre
reconnaissance sur la zone pour sécuriser le terrain et enfin déployer vos
troupes à l'intérieur !
Il semblerait donc que les unités avec la règle « spearhead »
pourront certainement bouger avant la fin du déploiement pour permettre l’utilisation
de cette « zone sécurisé ».
Disparation des valeurs de motivation et de compétence :
Comme vous l’aurez remarqué, sur les cartes on disparut les
valeurs de motivation et de compétence, fini le Confident Veteran ! Place aux
scores à atteindre pour réussir un jet !
Phil s’explique à ce sujet, pour lui, au final il n'y a pas
souvent d'aspect "tous confident veteran", il y a toujours des
modificateurs qui s'appliquent :
« Ce que nous avons voulu faire c'est de rendre les
choses plus évidente à la place de faire quelques chose en "live"... »
Char :
Mouvement et tirs
Les tanks ne semble pas avoir beaucoup de pénalité pour
bouger, Phil confirme que c’est bien grace aux options présent sur les cartes
(stabilisateur entre autre), il y aura d'autres références qui auront la
diminution de la ROF lors du déplacement, dans le respect du bon sens annonce t’il.
(Ndlr : attention gros résumé car beaucoup de blabla, commence à 48:07)
Test de
Moral :
Les tests de moral ne fonctionnent plus pareil fini le test
à la moitié des pertes, maintenant c’est quand on arrive à 2 « still fighting »
ou en dessous de 2, donc une unité de 10 char devient intéressantes, car vous
devez en perdre 9 (Ndlr : traduction de ce que dit Phil, moi j’aurais dit
8 …) avant d'être embêté par le moral, ce qui met fin à la règle du chiffre
paire.
Règle de
nation :
Il semblerait que certaines règles spéciales aient disparus,
comme « qualities of quantities » des russes.
Phil confirme que certaines règles ont été retirées pour les
intégrer dans les règles de bases.
Règle spéciale de mouvement :
Règle spéciale de mouvement :
Maintenant chaque unité peut tenter un "blitz
move" avant de se déplacer, vous devez lancer un test de skill, et si vous
le passez, vous bougez de 10cm avant de commencer votre phase de mouvement.
Si vous décidez de ne pas bouger à votre phase de mouvement
après un « blitz », vous pouvez toujours choisir d'effectuer des
actions lié à une unité immobile (exemple : duck out, qui semble être une
nouvelle règle proche de stormtrooper move, ou tirer sans modificateur de ROF),
en gros ce qu'on peut observer c'est que c'est lié au skill, si vous êtes assez
compétent, vous pouvez, sinon vous ne pouvez pas (ndlr: merci Mister Obvious)
ainsi on s'attend à ce que des troupes très compétente puisse utiliser ce type
d'action, alors que des troupes moins compétente peuvent toujours essayer sur
un coup de chance.
Le plus
grand changement de règle pour Phil :
« Le Mouvement, il est totalement différent de
nombreuses manière, fini le light tank, medium, heavy … maintenant il y a une
valeur fixe pour chaque élément, ainsi une « light cavalry » aura un
mouvement sur route exceptionnel mais une valeur sur terrain plutôt basse, là
où une char lourd sera presque aussi rapide.
Tactical speed sera la valeur de mouvement à laquelle vous
pourrez combattre, 25cm pour la plus part des chars.
Si vous n'avez pas voulu tirer, vous n'aurez pas de pénalité pour bouger à double, vous utiliserez les valeurs de Dash, et avancerez plus vite c'est tout
Si vous n'avez pas voulu tirer, vous n'aurez pas de pénalité pour bouger à double, vous utiliserez les valeurs de Dash, et avancerez plus vite c'est tout
En terme de Bogging down, ça a beaucoup changé aussi, avant
c'etait un 2+ maintenant c'est un 3+, mais vous ne serez plus bloqué, vous ne
pourrez pas bouger lorsque vous ratez votre test au tour actif, mais au
prochain tour, pas besoin de refaire un test, vous pourrez tout aussi bien
reculer ou faire le tour sans problème.
Ça ne semble pas
faire beaucoup de changement, et pourtant ça change la façon dont le jeu est
joué en termes de vitesse de jeu et de réactivité, vous êtes plus flexible. »
L’artillerie :
L’artillerie est également un sujet qui semble être à l’origine
de nombreuses questions, car elle semble avoir beaucoup changé, un jet de skill
pour juste poser le template. Cela veut
il dire qu'il n'est plus utile de viser une figurine, mais qu'on peut viser un
point sur le terrain : (ndlr : gros flash back sur le pourquoi du comment lors
de la création de FoW, commence à 1:00:03)
Phil fini donc par être catégorique, Oui, dans TY, tant que
vous avez une ligne de vue sur la zone ciblé, alors vous pouvez tirer un
bombardement puis faire un un jet de skill pour ranged In.
L'aspect du nombre de canon qui aura tiré le bombardement va
changer également : il y a maintenant 2 types d'artilleries :
Le bombardement d’artillerie : utilisant un gabarit de 15cm
La salve : utilisant un gabarit de 25cm
Ensuite tout ce qui va être important c'est le nombre de
canon qui vont tirer : les habituelles modificateurs +1,-1 pour toucher
Est-ce une
V4 ?
« Pour le moment
nous n'avons pas l'intention de sortir une V4, la V3 fonctionne bien, c'est
possible qu'un jour oui, mais pas pour le moment. »
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